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Semina: Ciências Sociais e Humanas
ISSN 1676-5443 · Universidade Estadual de Londrina · 1.185 artikel di indeks
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A rarefação do saber e a refração da verdade
Neste artigo busco analisar como os processos de rarefação dos discursos de saber e o surgimento do sujeito suposto saber como novo agente na economia política da verdade reconfiguram o panorama das políticas da verdade na contemporaneidade frente às análises propostas por Michel Foucault…
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Edularp: sentido através da arte, significado através do jogo?
A proposta desta pesquisa é conceituar o edularp (Falcão, 2013), “educational live action role-playing game”, termo usado também na língua portuguesa. Edularp pode ser compreendido como uma arte-jogo educativa que se propõe a criar histórias e vivências (Vigotski, 2021) enquanto promove o ensino a…
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Da Encyclopédie ao Spotify: divulgação científica, escuta crítica e experiências públicas de saber na cultura digital
Este artigo reflete sobre os sentidos e desafios da divulgação científica diante da ascensão dos podcasts como mídia sonora na cultura digital. Partindo de uma perspectiva histórico-crítica, traça um percurso da Encyclopédie iluminista às plataformas digitais atuais, destacando como o conhecimento…
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Transformação digital na administração pública: uma análise das publicações internacionais a partir do método bibliométrico
O processo da transformação digital na administração pública representa uma transição essencial, fomentada pela integração de tecnologias inovadoras, para melhorar a eficiência, a transparência e realizar uma melhor entrega de serviços aos cidadãos. Desta forma, este trabalho objetivou realizar um…
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Mensagens em chamas: um olhar discursivo sobre as embalagens de cigarros no Brasil
Este artigo relata resultados de uma pesquisa conduzida com o objetivo de investigar como os discursos presentes nas embalagens de cigarros no Brasil operam como instrumentos de regulação simbólica em um mercado contestado. Considerando o tabagismo como uma prática envolta em disputas morais…
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Bordado e Psicanálise: um estudo de caso sobre a arte como dispositivo clínico
A relação entre a arte e a psicanálise estabelece uma dimensão teórica, prática e epistemológica fundamental. Nesse sentido, propomos, neste estudo, uma reflexão crítica acerca das possibilidades clínicas do bordado manual livre enquanto um objeto mediador na escuta psicanalítica. Para fundamentar…
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De dentro para fora e de fora para dentro: a influência da vestimenta na psicologia
O presente ensaio teórico investiga as relações entre moda, cor e psicologia na constituição da identidade e na regulação emocional. A partir de uma revisão bibliográfica integrativa, discute-se como o vestir se configura como forma de linguagem simbólica, mediadora entre o eu e o mundo. São…
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Jogando com o corpo e movimentando significados
O objetivo deste artigo é potencializar a concepção de jogo corporal de Angel Vianna, a partir de uma discussão conceitual que apresenta as bases que sustentam o conceito de jogo a partir de Huizinga (1990) e Caillois (1990). Conceituamos o jogo na relação com o cultivo de si, entendendo que os…
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Jogos, sociedade e aprendizagem: o desenvolvimento do “República em Jogo Digital” para a II Olimpíada de Sociologia do Estado do Rio de Janeiro
Este artigo apresenta a trajetória de desenvolvimento do jogo de viés educativo, em formato eletrônico, “República em Jogo Digital”, resultado de um projeto de inovação desenvolvido pelo IFRJ Campus Engenheiro Paulo de Frontin, para compor as atividades da II Olimpíada de Sociologia do Estado do…
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Jogos e brincadeiras: desconstruções dos estereótipos de gênero nas aulas de Educação Física no Ensino Fundamental I
O texto descreve os estudos sobre o modo como jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física podem potencializar a desconstrução de estereótipos de gênero. Analisou-se como as crianças ocupam os espaços durante as aulas, as influências e as repercussões das questões de gênero nos conteúdos de…
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RPG e o ensino de Ciência Política: o potencial de sua aplicação em sala de aula
Este artigo pretende apresentar as potencialidades do RPG (Role-Playing Game) nas atividades de ensino, com foco na área de Ciência Política. Criado como um jogo de tabuleiro na década de 1970, o RPG rapidamente ganhou popularidade e variações como jogos eletrônicos (para computadores e video…
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Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 45, n.2, jul./dez. 2024.
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“Sociologia em Jogo”: aprender a aprender e cooperar
Os jogos didáticos como facilitadores do processo de ensino e aprendizagem têm sido utilizados nas mais diversas áreas do conhecimento, bem como em diferentes níveis de ensino. As discussões sobre o uso de metodologias ativas, que aproximem os saberes científicos às experiências vividas pelos…
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Metodologia ativa no ensino de Sociologia: RPG em tabuleiro “Jornada dos Guardiões da Floresta - Jogando com o Familiar e o Estranho”
Este trabalho descreve o desenvolvimento do jogo educacional de RPG em tabuleiro “Jornada dos Guardiões da Floresta - Jogando com o Familiar e o Estranho”, concebido como parte integrante do Mestrado Profissional em Sociologia. O jogo, baseado em contos indígenas Munduruku (2004), visa ensinar…
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Alegoria, fabulação e narratividade em Final Fantasy VII
Nosso artigo tem como objetivo analisar a relação entre os jogos digitais e a sociedade atual por meio de conceitos como alegoria, fabulação e narratividade. Para tanto, realiza um estudo de caso que envolve o jogo Final Fantasy VII, em sua versão original de 1997, que se desdobra em uma reflexão…
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Entre o troféu e o desprezo: a violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitais
A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero…
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Maga ou suporte: hipersexualização e imperativos de gênero na construção de personagens femininas em League of Legends
O objetivo deste trabalho é analisar a construção de personagens femininas no jogo online League of Legends (LoL), considerando aspectos sociais e estéticos explorados no universo desta plataforma. Nos últimos anos, LoL se consolidou como um dos maiores jogos digitais online da atualidade; este…
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O uso de jogos como recurso didático por professores de Sociologia em Minas Gerais
O presente artigo se apresenta como um desdobramento da experiência da disciplina de Laboratório de Pesquisas e Práticas Educacionais do curso de licenciatura em Ciências Sociais da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas) e da realização de uma pesquisa financiada pela PUC…
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O conceito de jogo no “Oásis da Felicidade”, de Eugen Fink
O objetivo deste artigo é esclarecer o conceito de jogo conforme apresentado por Eugen Fink em seu texto “Oásis da Felicidade: Pensamentos para uma Ontologia do Jogo” (1957). Fink propõe uma investigação ontológica sobre o jogo, considerando-o um fenômeno universal que transcende meramente ser um…
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