54 hasil
Menampilkan 1–20 · 0,25 detik · RSS
Studia Humanistyczne AGH
ISSN 2300-7109 · Wydawnictwa AGH · 54 artikel di indeks
-
Artikel Jurnal
Potencjał marketingowy queerksiążek dla bibliotek – przypadek Instagrama
Biblioteki są instytucjami, które mają ogromny potencjał społeczny i więziotwórczy, co sprzyja działaniom o charakterze inkluzywnym. Jako takie kierują swoje działania do osób z różnych środowisk i grup społecznych, oferując im wachlarz usług. Jedną z grup zagrożonych wykluczeniem, a także prawie…
-
Artikel Jurnal
Gry a sztuka współczesna. Malarstwo poligonowe i environmental storytelling w instalacji artystycznej.
Artykuł opisuje dwie formy relacji między współczesną sztuką i grami wideo. Pierwsza część artykułu dotyczy współczesnego malarstwa, w którym odnaleźć można inspiracje stylistyką cyfrowych poligonów. Część druga stanowi opis podobieństw sposobu przekazywania narracji we współczesnej instalacji…
-
Artikel Jurnal
Rola mediów społecznościowych w upowszechnianiu wiedzy o historii mody w Chinach
Artykuł analizuje chińskie media społecznościowe takie jak Weibo, Douyin, Bilibili i Xiaohongshu pod kątem rozpowszechniania wiedzy na temat historii mody chińskiej. Powszechna świadomość na temat różnorodności chińskiego stroju zaczęła się rodzić w społeczeństwie wraz z opublikowaniem badań Shen…
-
Artikel Jurnal
Ludzki Tłumacz: ekspertyza i niepewność w erze zautomatyzowanej reklamy cyfrowej
Niniejszy artykuł przedstawia analizę codzienności pracy specjalistów Pay-Per-Click (PPC) w warunkach rosnącej automatyzacji i algorytmicznej nieprzejrzystości systemów reklamowych, takich jak Google Ads i Meta Ads. Wraz z delegowaniem kluczowych procesów optymalizacyjnych do modeli uczenia…
-
Artikel Jurnal
Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN
Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne…
-
Artikel Jurnal
Sushi-kot—urocze hybrydy zwierzęco-spożywcze w grach mobilnych
Artykuł analizuje funkcjonowanie uroczych hybryd zwierzęco-spożywczych jako specyficznej formy przedstawień zwierząt w grach mobilnych. Wskazuje, że łączenie motywów silnie aktywizujących układ nagrody—zwierzęcości, jedzenia i estetyki uroku—sprzyja popularności tych tytułów oraz wpisuje się w…
-
Artikel Jurnal
Clair Obscur jako przejaw dysonansu semantycznego w postrzeganiu kategorii gry niezależnej
Artykuł analizuje zjawisko dysonansu semantycznego w funkcjonowaniu terminu „gra niezależna” na przykładzie dyskursu medialnego wokół Clair Obscur: Expedition 33, stworzonej przez Sandfall Interactive (2025). Autorzy badają obecność i sposób kategoryzowania tytułu podczas branżowych gal nagród, w…
-
Artikel Jurnal
Sens granie, czyli o pojęciu sensu w grach wideo
Przełomowym momentem w historii gier wideo okazała się pierwsza dekada XXI w., kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium sensotwórczego. Celem niniejszego artykułu jest…
-
Artikel Jurnal
Już kiedyś w to grałem. Ciągłość i niezmienność ruin gier wideo.
Artykuł analizuje, w jaki sposób gry cyfrowe wykorzystują starsze treści i pozostałości poprzednich wersji jako elementy narracji i estetycznej ciągłości. Cyfrowe przestrzenie gier funkcjonują jako żywe ruiny – warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą…
-
Artikel Jurnal
Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” oraz „My Child Lebensborn Remastered”
Artykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji Hellblade: Senua's Sacrifice, stworzonej przez Ninja Theory, oraz My Child Lebensborn Remastered, wydanej przez Sarepta Studio. Gry te należą do nurtu tzw. „serious…
-
Artikel Jurnal
Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe
Kreskówka to zjawisko, które wywodzi się z kina, ale ma ważną reprezentację także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych, "Day of the Tentacle" (1993, LucasArts), „Na kłopoty Pantera” (1996, „The Pink Panther: Passport to Peril”) i "Hokus Pokus: Różowa Pantera" („The Pink…
-
Artikel Jurnal
Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki
Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze Minecraft. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę…
-
Artikel Jurnal
Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego
Artykuł będzie poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze „S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla” (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki –…
-
Artikel Jurnal
Nie tylko portfolio: znaczenie formalnego wykształcenia w branży gier komputerowych
W debacie dotyczącej przygotowania do pracy w branży gier komputerowych często pojawia się przekonanie, że formalne wykształcenie traci na znaczeniu na rzecz indywidualnego portfolio i samodzielnie rozwijanych umiejętności. Celem niniejszego artykułu jest analiza roli edukacji akademickiej w…
-
Artikel Jurnal
Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych
Przestrzeń w filmie i grze stanowi niezwykle interesujące zagadnienie badawcze. Celem artykułu jest jakościowa analiza sposobów, w jaki twórcy transmedialnych franczyz odnoszą się do miejsc, pokazują miejsca i grają miejscami w komunikacji perswazyjnej (marketingowej). W części teoretycznej…
-
Artikel Jurnal
Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America
Artykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001-2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana Tropical America, do końca 2020 roku dostępna pod adresem…
-
Artikel Jurnal
Czy otwartość na sprzeczne zasady moralne może być lekiem na polaryzację polityczną? Teoria Fundamentów Moralnych Jonathana Haidta.
Esej analizuje Teorię Fundamentów Moralnych (MFT) Jonathana Haidta i jej zastosowanie do wyjaśnienia polaryzacji politycznej. Omówione są trzy główne zasady moralności i sześć uniwersalnych fundamentów moralnych zaproponowanych przez Haidta, jak i wzbudzające kontrowersje twierdzenie, że prawica…
-
Artikel Jurnal
Tożsamość narracyjna. Strategie konstytuowania siebie w relacji z miejscem poprzez opowieść – na przykładzie Nowohuckiej telenoweli Renaty Radłowskiej
Analiza narracyjna 19 reportaży składających się na zbiór Nowohucka telenowela Renaty Radłowskiej pokazuje, jak budowniczowie i pierwsi mieszkańcy Nowej Huty używają opowieści do konstruowania własnej tożsamości w relacji z miejscem. Podstawą teoretyczną przedstawionych badań jest narratologia…
-
Artikel Jurnal
Unlocking the World: Expert Insights on High School Study Abroad
High School Study Abroad (HSSA), a form of mobility providing temporary physical mobIility for adolescents, has been facilitated by various organisations for more than 80 years, with growing interest in participation. Despite its growth, scholarly attention remains limited compared to similar…
-
Artikel Jurnal
Podhalańskie narracje o uchodźczyniach i uchodźcach wojennych z Ukrainy
Artykuł przedstawia projekt badawczy dotyczący zmian wyobrażeń wiejskich społeczności powiatu Nowy Targ na temat mieszkańców Ukrainy po inwazji rosyjskiej w lutym 2022 r. Projekt realizowany metodami etnograficznymi w latach 2023-2024 pokazał, jak zmieniły się narracje dotyczące kobiecości…