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Brazilian Creative Industries Journal
ISSN 2763-8677 · Universidade Feevale · 380 articles in the index
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Journal Article
ECOSSISTEMA DE EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO DA INDÚSTRIA CRIATIVA BRASILEIRA: ESTUDO DE CASO NA CADEIA DA MODA DE ITABAIANINHA/SE
O trabalho teve como objetivo apresentar um Modelo de Análise da Conexão entre os Atores de um Ecossistema de Empreendedorismo e Inovação da Indústria Criativa e o desenvolvimento de um estudo de caso único envolvendo a análise da conexão entre os atores do ecossistema de empreendedorismo e de…
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A GERAÇÃO Z VAI AO CINEMA: UMA PESQUISA SOBRE O CONSUMO DESSA EXPERIÊNCIA POR JOVENS NO BRASIL
Manter as salas de exibição de cinema atraentes para a Geração Z, que possui a seu alcance uma série de substitutos para sua diversão, é um desafio real para essa indústria e suscitou a hipótese de gap geracional, na qual essa nova geração de consumidores estaria se afastando dessa mídia. Neste…
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TERRITÓRIOS VIVOS: GAME JAMS COMO ESPAÇOS DE INVENÇÃO, CULTURA E IDENTIDADE
A cultura de Game Jams no Brasil ganhou força nos últimos anos, expandindo sua presença nos eventos acadêmicos, nas comunidades independentes e no cenário profissional de jogos digitais. Esses contextos, além de fortalecer a articulação entre universidade, indústria e cultura de jogos, dão vazão…
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RISCOS E SEGURANÇA NO ROBLOX: COMO PROTEGER CRIANÇAS E ADOLESCENTES NO AMBIENTE DIGITAL
A crescente dataficação da sociedade expõe crianças e adolescentes a riscos em plataformas digitais interativas, como o Roblox, em função de fragilidades de segurança. Este artigo, resultado de uma pesquisa de pós-doutorado, investigou as estratégias adotadas pela empresa responsável pela…
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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS HUMANAS: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DO JOGO “GAIA”
Os jogos eletrônicos, enquanto expressões culturais e representações da realidade, são artefatos pedagógicos emergentes. A metodologia de aprendizagem baseada em jogos tem ganhado espaço nas salas de aula nos últimos anos, por meio da utilização ou desenvolvimento de jogos por educadores para…
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TRANSCULTURAÇÃO E RESISTÊNCIA PÓS-COLONIAL EM TCHIA
A indústria dos videogames, com sua tendência a representar um jogador-colonizador modelo que reconstrói o mundo virtual como expressão de si mesmo (Jayanth, 2021), já foi amplamente criticada na academia pelo papel que desempenha em reforçar os pressupostos ideológicos coloniais que ainda hoje dão…
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MAPAS, MARCOS Y META-COMUNICACIÓN: BASES EPISTEMOLÓGICAS PARA UNA TEORÍA DEL JUEGO DE ROL DE MESA EN LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
Este artículo propone una base epistemológica para comprender el juego de rol de mesa en el ecosistema contemporáneo de las industrias creativas. Parte de la premisa de que esta práctica cultural opera mediante marcos interpretativos que coordinan identidades, ficciones y acciones en múltiples…
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RECORDAR PARA NO OLVIDAR: LA HISTORIA DEL CASO VILLAMIR A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO
El presente trabajo propone estudiar el videojuego como un ejercicio de memoria histórica que permite la reescritura de la memoria colectiva, a partir de los relatos de vida de las víctimas como fuente histórica principal. Concretamente, centra su atención en comprender cómo la narrativa y el…
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SOCIOMATERIAL CONDITIONS, INTERNATIONALISED PRECARITY, AND LOCALISED MEMORIES OF PLAY: INTERROGATING INNOVATION AND AFFECTIVE ECONOMIES THROUGH STREET FIGHTER DE RODOVIÁRIA
Como objetos profundamente afetivos, a história dos jogos é, em muitos casos, entremeada com as histórias de vida de jogadores. No entanto, no imaginário popular, comumente vemos o uso de uma retórica que posiciona os jogos primordialmente como um setor crucial para as indústrias criativas, muitas…
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DIEGESE COMO ESTRATÉGIA DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E COERÊNCIA LUDONARRATIVA EM DEAD SPACE
Este artigo analisa o uso da interface diegética em Dead Space sob a perspectiva da Game User Experience (GUX) e da coerência ludonarrativa. Com base em referencial teórico que articula UX em jogos, cognição e estudos narrativos, investiga-se como a integração da interface ao corpo do avatar e ao…
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HOMEM-ARANHA SALVA O MUSEU DE JAZZ: UMA ANÁLISE DAS MISSÕES SECUNDÁRIAS DE MARVEL’S SPIDER-MAN 2
O presente trabalho busca analisar as três missões secundárias do personagem Miles Morales no jogo Marvel’s Spider-man 2 (2023). A partir de uma metodologia descritiva e analítica-interpretativa, baseada na obra Analíse Crítica da Narrativa de Motta (2013) levantamos os elementos narrativos chave…
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SACAR LA VOZ - INTERNATIONAL PERSPECTIVES ON CHILDREN'S VIDEO GAME DESIGN
This paper discusses an international, children-focused game design research project, occurring between Santiago, Chile, and London, UK. This research took place in schools in Santiago and London, and involved students between 11-15 years old creating microgames (mostly using the free…
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BETWEEN CHALLENGE AND NARRATIVE: EXPLORING GAME PREFERENCES AMONG MEXICAN MILLENNIALS
This study explores how Mexican millennial gamers describe their videogame preferences using the MDA framework to examine different forms of aesthetic enjoyment. Semi-structured interviews were conducted with thirty millennials from Monterrey, Mexico, evenly divided by gender. The results show that…
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MOBILIZAÇÃO DE PÚBLICOS EM EVENTOS DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA GAMESCOM LATAM 2025 E DA GAMEJAMPLUS
A partir da observação participante de dois eventos relevantes no cenário atual de desenvolvimento de jogos no Brasil, Gamescom Latam e GameJamPlus, ambos nas edições de 2025, foram discutidos aspectos relativos às maneiras pelas quais a indústria de jogos tem se esforçado para se consolidar…
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UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA COMPREENDER E IDENTIFICAR EXPERIÊNCIAS GAMBLIFICADAS
A Gamblificação, isto é, o uso do jogo de azar como ferramenta para influenciar a tomada de decisão do consumidor, tem sido associada mais recentemente à monetização de jogos digitais. Contudo, apesar de tais implementações receberem a maior parte da atenção, a Gamblificação não se restringe a este…