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Brazilian Creative Industries Journal

ISSN 2763-8677 · Universidade Feevale · 380 articles in the index

  1. Journal Article

    ECOSSISTEMA DE EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO DA INDÚSTRIA CRIATIVA BRASILEIRA: ESTUDO DE CASO NA CADEIA DA MODA DE ITABAIANINHA/SE

    Matheus Pereira Mattos Felizola; Jane Aparecida Marques; Amanda Luiza Soares Silva

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    O trabalho teve como objetivo apresentar um Modelo de Análise da Conexão entre os Atores de um Ecossistema de Empreendedorismo e Inovação da Indústria Criativa e o desenvolvimento de um estudo de caso único envolvendo a análise da conexão entre os atores do ecossistema de empreendedorismo e de…

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  2. Journal Article

    A GERAÇÃO Z VAI AO CINEMA: UMA PESQUISA SOBRE O CONSUMO DESSA EXPERIÊNCIA POR JOVENS NO BRASIL

    Mirella de Menezes Migliari; Felipe Macedo Lemos

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    Manter as salas de exibição de cinema atraentes para a Geração Z, que possui a seu alcance uma série de substitutos para sua diversão, é um desafio real para essa indústria e suscitou a hipótese de gap geracional, na qual essa nova geração de consumidores estaria se afastando dessa mídia. Neste…

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  3. Journal Article

    TERRITÓRIOS VIVOS: GAME JAMS COMO ESPAÇOS DE INVENÇÃO, CULTURA E IDENTIDADE

    Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa; Thays Pantuza

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    A cultura de Game Jams no Brasil ganhou força nos últimos anos, expandindo sua presença nos eventos acadêmicos, nas comunidades independentes e no cenário profissional de jogos digitais. Esses contextos, além de fortalecer a articulação entre universidade, indústria e cultura de jogos, dão vazão…

  4. Journal Article

    RISCOS E SEGURANÇA NO ROBLOX: COMO PROTEGER CRIANÇAS E ADOLESCENTES NO AMBIENTE DIGITAL

    Lynn Alves; Mariona Grané

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    A crescente dataficação da sociedade expõe crianças e adolescentes a riscos em plataformas digitais interativas, como o Roblox, em função de fragilidades de segurança. Este artigo, resultado de uma pesquisa de pós-doutorado, investigou as estratégias adotadas pela empresa responsável pela…

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  5. Journal Article

    APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS HUMANAS: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DO JOGO “GAIA”

    Eduardo Carneiro; Luciana Backes

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    Os jogos eletrônicos, enquanto expressões culturais e representações da realidade, são artefatos pedagógicos emergentes. A metodologia de aprendizagem baseada em jogos tem ganhado espaço nas salas de aula nos últimos anos, por meio da utilização ou desenvolvimento de jogos por educadores para…

  6. Journal Article

    TRANSCULTURAÇÃO E RESISTÊNCIA PÓS-COLONIAL EM TCHIA

    Natalia Corbello; Emmanoel Ferreira

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    A indústria dos videogames, com sua tendência a representar um jogador-colonizador modelo que reconstrói o mundo virtual como expressão de si mesmo (Jayanth, 2021), já foi amplamente criticada na academia pelo papel que desempenha em reforçar os pressupostos ideológicos coloniais que ainda hoje dão…

  7. Journal Article

    MAPAS, MARCOS Y META-COMUNICACIÓN: BASES EPISTEMOLÓGICAS PARA UNA TEORÍA DEL JUEGO DE ROL DE MESA EN LAS INDUSTRIAS CREATIVAS

    Cristo Leon

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    Este artículo propone una base epistemológica para comprender el juego de rol de mesa en el ecosistema contemporáneo de las industrias creativas. Parte de la premisa de que esta práctica cultural opera mediante marcos interpretativos que coordinan identidades, ficciones y acciones en múltiples…

  8. Journal Article

    RECORDAR PARA NO OLVIDAR: LA HISTORIA DEL CASO VILLAMIR A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO

    María Inmaculada Tobar-Fernández; Thatiana Chaves D'Agostini Aquino; Everton Garcia da Costa

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    El presente trabajo propone estudiar el videojuego como un ejercicio de memoria histórica que permite la reescritura de la memoria colectiva, a partir de los relatos de vida de las víctimas como fuente histórica principal. Concretamente, centra su atención en comprender cómo la narrativa y el…

  9. Journal Article

    SOCIOMATERIAL CONDITIONS, INTERNATIONALISED PRECARITY, AND LOCALISED MEMORIES OF PLAY: INTERROGATING INNOVATION AND AFFECTIVE ECONOMIES THROUGH STREET FIGHTER DE RODOVIÁRIA

    Bruno de Paula

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    Como objetos profundamente afetivos, a história dos jogos é, em muitos casos, entremeada com as histórias de vida de jogadores. No entanto, no imaginário popular, comumente vemos o uso de uma retórica que posiciona os jogos primordialmente como um setor crucial para as indústrias criativas, muitas…

  10. Journal Article

    DIEGESE COMO ESTRATÉGIA DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E COERÊNCIA LUDONARRATIVA EM DEAD SPACE

    Daniel Leite Costa

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    Este artigo analisa o uso da interface diegética em Dead Space sob a perspectiva da Game User Experience (GUX) e da coerência ludonarrativa. Com base em referencial teórico que articula UX em jogos, cognição e estudos narrativos, investiga-se como a integração da interface ao corpo do avatar e ao…

  11. Journal Article

    HOMEM-ARANHA SALVA O MUSEU DE JAZZ: UMA ANÁLISE DAS MISSÕES SECUNDÁRIAS DE MARVEL’S SPIDER-MAN 2

    Ellen Alves; Danilo Frambach

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    O presente trabalho busca analisar as três missões secundárias do personagem Miles Morales no jogo Marvel’s Spider-man 2 (2023). A partir de uma metodologia descritiva e analítica-interpretativa, baseada na obra Analíse Crítica da Narrativa de Motta (2013) levantamos os elementos narrativos chave…

  12. Journal Article

    SACAR LA VOZ - INTERNATIONAL PERSPECTIVES ON CHILDREN'S VIDEO GAME DESIGN

    Alison Croasdale; Pilar De La Maza Guzman

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    This paper discusses an international, children-focused game design research project, occurring between Santiago, Chile, and London, UK. This research took place in schools in Santiago and London, and involved students between 11-15 years old creating microgames (mostly using the free…

  13. Journal Article

    BETWEEN CHALLENGE AND NARRATIVE: EXPLORING GAME PREFERENCES AMONG MEXICAN MILLENNIALS

    Raúl Alejandro Treviño González

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    This study explores how Mexican millennial gamers describe their videogame preferences using the MDA framework to examine different forms of aesthetic enjoyment. Semi-structured interviews were conducted with thirty millennials from Monterrey, Mexico, evenly divided by gender. The results show that…

  14. Journal Article

    MOBILIZAÇÃO DE PÚBLICOS EM EVENTOS DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA GAMESCOM LATAM 2025 E DA GAMEJAMPLUS

    Leandro Lima; Thays Pantuza

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    A partir da observação participante de dois eventos relevantes no cenário atual de desenvolvimento de jogos no Brasil, Gamescom Latam e GameJamPlus, ambos nas edições de 2025, foram discutidos aspectos relativos às maneiras pelas quais a indústria de jogos tem se esforçado para se consolidar…

  15. Journal Article

    UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA COMPREENDER E IDENTIFICAR EXPERIÊNCIAS GAMBLIFICADAS

    Joseph Macey; Juho Hamari; Martin Adam

    Brazilian Creative Industries Journal, Vol. 5 No. 2 · 2026 · Portuguese · DOAJ

    A Gamblificação, isto é, o uso do jogo de azar como ferramenta para influenciar a tomada de decisão do consumidor, tem sido associada mais recentemente à monetização de jogos digitais. Contudo, apesar de tais implementações receberem a maior parte da atenção, a Gamblificação não se restringe a este…